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Saber de Computación Siempre se Planteó como una Labor de Todos sin Fines Económicos: el Investigador Mark Gudzial Ofrece una Perspectiva Histórica

“Un grupo de personas, sin relación con la voluntad de la sociedad y sin comunicación con el resto, estarán tomando decisiones en secreto que afectarán a nuestras vidas en el sentido más profundo.”

— C.P. Snow, 1961

The two cultures

Durante el otoño de 2021 el investigador estadounidense de ciencias de la computación y el aprendizaje Mark Gudzial dio cuatro conferencias en las que argumentaba que originalmente las ciencias de la computación fueron inventadas para ser aprendidas por todo el mundo sin existir un fin económico — el objetivo de su estudio no era el de facilitar la búsqueda de un trabajo.

Gudzial comienza su argumento haciendo referencia a la influyente conferencia The two cultures and the scientific revolution por parte del físico y novelista inglés C.P. Snow en el año 1959, que posteriormente también se publicaría en formato libro

Durante el debate, Snow lamentaba la brecha entre lo que él llamaba las dos culturas de la sociedad moderna — las ciencias y las humanidades —, la cual consideraba uno de los obstáculos más grandes para la solución de los problemas mundiales. El escritor culpaba mayormente a la rama de las humanidades, declarando:

“La calidad de la educación está declinando a nivel mundial — muchos científicos nunca han leído a Charles Dickens, pero los intelectuales del arte son igualmente ajenos a la ciencia.”

Computers and the World of the Future

Dos años más tarde, durante su participación en el asombroso simposium Computers and the World of the Future, organizado por la Escuela Sloan del MIT, y al que asistieron otras figuras como Gene Amdahl, John McCarthy, Alan Newell, y Grace Hopper, C.P. Snow predijo un mundo en el que el software governaría nuestras vidas, pero en el que las personas que escribieran dicho software estarían fuera del proceso democrático.

Es por ello que el físico y novelista inglés argumentaba que todos los ciudadanos debían de aprender ciencias de la computación, para así tener un control democrático sobre esta transformación de la sociedad.

Sus palabras resuenan con las del prólogo de la novela anti-utópica Player Piano publicada casi 10 años antes. Kurt Vonnegut ya predecía el riesgo que correrían nuestras vidas y libertades si dejábamos nuestro futuro en manos de gerentes e ingenieros:

“Nuestras vidas y libertades dependen en gran medida de la habilidad, la imaginación y el coraje de nuestros gerentes e ingenieros, y espero que Dios los ayude a ayudarnos a todos a mantenernos vivos y libres.”

Player piano Portada de Player piano de Kurt Vonegut — rebelión inútil de un hombre contra un mundo dirigido por máquinas

A Snow se le sumaban otras figuras importantes de la época, como el laureado del premio Turing Peter Naur, quien también señalaba al respecto:

“Una vez que la computación se haya establecido como parte de la educación general, el misterio que rodea a los ordenadores se desvanecerá.

Ésta debe considerarse la razón más importante para promover su estudio.

Su aprendizaje es una condición necesaria para la supremacía de la humanidad sobre los ordenadores y para asegurar que su uso se convierta en un asunto democrático habitual y así, a través del sistema democrático, llegue a estar donde debe, con todos nosotros.”

Alcanzar la supremacía de la humanidad sobre los ordenadores no era la única razón que se presentaba a la hora de incentivar que toda la población aprendiera computación. Durante ese mismo simposium, el también laureado del premio Turing Alan Perlis apuntaba que todos los universitarios debían de aprender a programar porque influye en nuestra forma de entender todo lo demás.

Perlis ponía como ejemplo su aplicación a la hora de construir modelos económicos y aprender a través de su estudio y aprendizaje, lo cual sentaría las bases de lo que hoy se conoce como ciencias sociales de la computación.

Esta manera de entender la computación y el estudio de los ordenadores enlaza a su vez con las ideas del científico, matemático y educador Seymour Papert, quien en 1967 colaboraría con Wally Feurzeig y Cynthia Solomon en el desarrollo del lenguaje de programación Logo. Desde el MIT, tomarían como punto de partida su investigación sobre la interacción humano-máquina y, viendo a niñas y niños como diseñadores, presentarían sus primeros ejemplos que trataban de manipular el lenguaje natural. Desde entonces, Logo siempre se ha usado como un medio de expresión, ya fuera con música, gráficos, storytelling o animación.

Logo Ejemplo de código de Exploring Language with Logo de Paul Goldenberg y Wally Feurzeig

Este ejemplo de código nos ayuda a contar cotilleos. Veamos la labor que tienen cada una de las funciones:

  • pick elige un elemento al azar de la lista que le sigue
  • who elige un nombre al azar de una persona
  • doeswhat elige una frase verbal seleccionada al azar
  • gossip pondría todo junto y crearía una oración

Si llamáramos a la función gossip, el ordenador nos mostraría uno de los resultados siguientes:

  • Chris loves to walk.
  • Dana cheats.
  • Dale talks a mile a minute.
  • Dale yells.

Con este tipo de ejercicios se puede aprender sobre sustantivos y verbos, experimentar con palabras, inventar historias e incluso crear juegos. Bastarían un par de ejercicios como este, y observar cómo cambia nuestra percepción y relación con el lenguaje, para resonar con las ideas de Papert:

“Niñas y niños pueden a aprender a programar y aprender a programar puede afectar la manera en la que aprenden cualquier otra cosa.”

Reflexiones

  • ¿Cuáles podrían ser los objetivos del estudio de la computación que van más allá de las ventajas económicas que ofrece el desarollo de software profesional?

En su trabajo con la LSA Computing Education Task Force, Mark Gudzial y su equipo clasifican estos objetivos en tres temas diferentes con sus estudiantes:

  1. Computación para el Descubrimiento. Además de analizar datos que ya existen, crear modelos y simularlos — como mencionaba Alan Perlis en 1961.

  2. Computación para la Expresión. Estudiar nuevas formas en las que los humanos se expresan, exploran e inventan — vertiente iniciada durante los años 60 por la comunidad Logo.

  3. Computación para la Justicia. Investigar cómo los sistemas de computación pueden codificar y exacerbar las inequidades, desigualdades — lo cual requiere cierto entendimiento de computación, tal y como hablaba C.P. Snow en 1961.

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